这期的VRay渲染技巧, 简直是大写的服气+懵逼,也就看了几十遍而已!

请叫我红领巾。

2016-10-27

『一伙做设计的人,都在这里,包括你』



VRay是建筑留学生在做作品集最重要的一环由chaosgroup和asgvis公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。VRay是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray 内核开发的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。方便使用者渲染各种图片。

在渲图的过程中是非常慢的,今天为大家提供在渲染过程中提速的几个小技巧,能让大家在渲图的时候更快。


1、尽可能的限制场景面数,场景面数越多,渲染越慢。

2、如果使用Vray渲染器,面数多的物体使用VrayProxy。

3、阴影细分尽可能的不要给的太高。

4、删除不需要的物体。


5、不要使用高分辨率的贴图,例如你的成图尺寸为3500像素,那么就不要让4000PX的贴图随处可见。

6、避免使用太高的模糊反射和高光,简单的漫反射,凹凸和95-75之间的反射足已,尝试着自己去调材质而不是材质库,你会发现你会控制的很好。

7、精模一般在特写镜头或者离相机特别近的时候使用。

8、要知道实例与复制的不同,虽然简单但非常实用。


9、摆脱撤销窗口,尤其是命令列表,灰常吃内存。

10、渲染的时候关闭杀毒软件或者直接不安装。

11、曲线网格平滑的时候注意迭代级别。(例如涡轮平滑的时候,迭代次数太高会死JJ,控制在两次以内足已)

12、焦散是渲染时间杀手,如果渲染的时候你都在吃喝拉洒睡,这完全没有问题,由你决定。


13、遇到镜面反射和磨砂材质的时候需要特别注意,根据实际情况而定。

14、DOF尽可能不要渲染来完成,因为Photoshop的通道或者像Richard Rosenman开发的Alien Skin’s DoF和DoF Generator PRO这两个插件都可以搞定。

15、后期过程或者一些微小的后期效果尽可能不要利用渲染来完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等专业的后期合成软件对你帮助很大。


16、当你在同一个场景中反复使用同样的设置的时候,发光贴图和灯光缓存信息是可能不会重复计算的。需要注意!

17、在给场景赋材质之前,首先使用全局覆盖材质来测试下看场景模型是否完全没有问题,也方便你可以清楚的知道场景里面都有哪些材质类型和可能需要的渲染时间。

18、灯光数量太多也会导致渲染速度太慢。

19、我更喜欢准蒙特卡罗(Adaptive DMC)而不是自适应细分(Adaptive Subdivision)。


20、渲染一些小的区域或者序列来检查下Raycast参数。

21、如果你使用Vray Displacement,请用2D mapping。

22、使用64bit Max。

23、减少物体数量,9000个10000个面的物体会比200000个1000个面的物体的运行速度快很多,附加所有的零部件(场景中零散的小物体),极个别有动画的物体的运行速度和灵活性也会好很多。


24、几何体代理,它是一个几何设计负载以至于在像Vray这样特定的渲染引擎里更有效的进行渲染。

25、位图代理,位图代理是将一个场景随机消耗的内存减到最少的一个极好的办法。

26、随时在本地增量保存文件,因为当你保存到网络共享盘的时候,可能会因为一些问题导致你文件损坏。

27、如果你用的是双核处理器,你可能要检查下多进程选项。


28、区域渲染,渲染你想要渲染的地方,不时的检查材质。快速得到一个渲染结果便于验证一些小的差异。

29、少添加光泽(Glossy)效果,除非你的场景真的做的很好。

30、几何体-场景物体或者三角面数量太多会需要大量的内存来进行渲染。这里有几个还不错的办法来尽可能减少你的内存使用数量:在系统卷展栏调整光线追踪参数。(减少Max.Levels,增加Min.Leaf size,Face/level,开启默认静态到动态几何体)

31、置换贴图-被转换的物体使用2D置换模式可能会需要大量的内在来进行渲染,特别是较大的置换贴图。另外,在同一个案例中,如果你有很多个置换修改器并使用同样的置换贴图,最好是用一个修改器应于于所有必要的物体(实例复制修改器)。即使它们有着同样的贴图,但修改器仍是独立计算的。

内容来自网络

地址:http://www.anzyu.com/forty-tip-vray-rendering-speed.htm


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